Register with backup【NandGame編】
Register with backupレベルのゴールは、次の回路を組むことです。入力の16ビット値をバックアップしておき、用意されたいくつかの入力フラグで出力する値を切り替える回路を組む ...
Register bank【NandGame編】
Register bankレベルのゴールは、次に示す4つのレジスターを保持する回路を組むことです。
・A:アドレスレジスター
・D:データレジスター
・M:モード(? ...
Mode controller【NandGame編】
Mode controllerレベルのゴールは、モードコントローラーの回路を組むことです。
モードコントローラーには、1ビットのモードレジスターがあります。
Mode=0のProgram Counter【NandGame編】
Program Conterレベルのゴールは、プログラムカウンターの回路を組むことです。
入力st=0のとき、内部のPC値をインクリメントします。
割り込み(sw=1かつmd ...
Timer Trigger【NandGame編】
Timer Triggerレベル
Timer Triggerレベルのゴールは、256クロックごとに1を出力する回路を組むことです。
回路の入出力は次のとおりです。
入 ...Floating-point multiplication【NandGame編】
Floating-point multiplicationレベルのゴールは、2つの浮動小数点数を16ビット(パック)表現で乗算する回路を組むことです。
Add signed magnitude【NandGame編】
当該レベルにおいての符号つき整数は、sgとMで構成されるものとします。sgは符号、Mは符号なしの数を示します。
sg=0なら正、sg=1なら負と定義します。
例えば、「-2」という ...
Floating-point addition【NandGame編】
Floating-point additionレベルのゴールは、16ビット表現(パック済み)の浮動小数点数の加算・減算を実現する回路を実装することです。
Floa
Pack floating-point value【NandGame編】
Pack floating-point valueレベルのゴールは、33ビット表現の浮動小数点から16ビット表現の浮動小数点にパックする回路を実装することです。
16 ...
Normalize underflow【NandGame編】
Normalize underflowレベルのゴールは、入力sfが11桁未満の場合、11桁に変更し、指数もそれに応じて調整する回路を実装することです。この調整処理をアンダーフローの正規化(n ...